Album "Margherita Dolcevita"
In questa gallery raccogliamo documenti che illustrano la genesi e la vita editoriale del romanzo di Stefano Benni Margherita Dolcevita (Feltrinelli, 2005), che fanno riferimento ai temi trattati nell’opera o hanno fornito una base informativa per l’autore.
Questa non vuole essere un’analisi scientifica ed esaustiva di fonti e documenti utilizzati dall’autore né tantomeno un’interpretazione critica.
Proponiamo il resoconto di un’esperienza di lettura e di ricerca nel patrimonio della nostra biblioteca (con alcune escursioni in altre raccolte documentarie). Non c’è quindi nessuna pretesa di una presentazione esaustiva degli argomenti e dei materiali che il testo potrebbe suggerire, ma la volontà di compiere una scelta sulla base di motivazioni anche episodiche.
In particolare coglieremo i numerosi spunti offerti dal romanzo relativamente al campo letterario: la protagonista Margherita è una narratrice che sperimenta diverse forme di espressione artistica, dando vita a un dialogo col lettore che diventa gioco metaletterario.
La seconda parte della gallery invece sarà dedicata a testi scritti da Stefano Benni e che rischiano di passare sotto silenzio perché dispersi in periodici o perché accompagnano opere di altri autori. Sarà questo un modo di rendere omaggio alla sua poliedricità e di chiudere il nostro percorso suggerendo scritti da leggere prossimamente.
Dal momento che di Margherita Dolcevita sono state pubblicate numerose edizioni, in caso di citazione dal testo non indicheremo le pagine, ma il titolo del capitolo da cui sono tratte quelle parole. I capitoli infatti sono sufficientemente brevi per permettere a chi lo volesse di rintracciare senza difficoltà la citazione in una qualunque edizione dell’opera.
I documenti utilizzati sono quasi totalmente conservati e consultabili presso la Biblioteca dell’Archiginnasio di Bologna. Salvo dove diversamente specificato la collocazione indicata è quindi relativa a questa biblioteca.
Ricordiamo che esiste un sito ufficiale dedicato all’autore in cui oltre a notizie varie si possono trovare anche diversi testi da lui scritti, in particolare articoli pubblicati su riviste e quotidiani.
Videogiochi
In Margherita Dolcevita i videogiochi hanno un ruolo completamente negativo. Sono loro che rendono apatico Erminio, che «si videodroga per mascherare l’inquietudine» (cap. 12, L’affare si ingarbuglia). Il signor Del Bene utilizza un videogioco per rendere inoffensivo il giovane, che non solo riuscirà a riscattarsi, ma proprio grazie al titolo di un videogame - in realtà inesistente - smaschera le bugie dell’uomo.
La visione che Benni ha dei giochi elettronici risulta conunque parziale e stereotipata. Ascoltiamo una voce diversa:
«Questo libro è un invito a scoprire il mondo dei videogiochi, andando oltre l’apparenza immediata. L’invito che, in particolar modo, mi sento di rivolgere è quello di provare i videogiochi, o provarne di differenti. La loro varietà interna è enorme. Anche chi è molto scettico di solito si lascia conquistare dal videogioco “giusto”».
(Francesco Toniolo, Game culture. Luoghi non comuni del videogioco, p. 8)
Proprio dai primi anni del nuovo secolo, quando viene pubblicato Margherita Dolcevita, si è iniziato a riconoscere «il potenziale educativo di tali media» che «possiedono caratteristiche che li rendono particolarmente adatti alla promozione dell’apprendimento» (Martina Marsano, Gaming in biblioteca e al museo: uno sguardo d’insieme, «Biblioteche oggi», XXXVI, ottobre 2018, p. 18-24: 18, disponibile anche online). Un segnale di questo riconoscimento è arrivato proprio dalle biblioteche - non solo pubbliche ma anche universitarie - e dai musei, che hanno inziato ad accogliere videogiochi nelle proprie collezioni, consapevoli che questi «come i libri, in alcuni casi rappresentano delle vere e proprie opere d’arte e hanno il diritto di vedere riconosciuto il loro valore culturale e artistico» (ivi, p. 19-20).
Nella nostra città, all’interno di un generale progetto di gaming che ha coinvolto tutte le biblioteche di pubblica lettura comunali, si segnala in particolare il caso di Salaborsa Lab, che ha accolto in dono nel 2021 le riviste e i videogiochi che facevano parte dell’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna. Circa 2100 titoli possono essere giocati in biblioteca su tre postazioni dedicate e equipaggiate con le più diffuse console.
Gli studi dedicati al gaming in biblioteca, e più nello specifico alla presenza e all’uso dei videogiochi, sono ormai numerosi. Oltre all’articolo già citato, ci limitiamo a segnalare uno dei primi contributi sul tema: Patrizia Boschetti, Il gaming in biblioteca, «Bollettino AIB», XLVIII, 2008, n. 1, p. 45-61.
Francesco Toniolo, Game culture. Luoghi non comuni del videogioco, Bologna, Il Mulino, ©2024.